Choix de matériau et coordonnées de textures

En principe, le logiciel fait la distinction entre matériaux de construction et matériaux en visualisation. Les matériaux de construction ont pour fondement un fichier XML qui comporte une hiérarchie, quelques propriétés supplémentaires et un renvoi à un matériau en visualisation (*.mat). Leurs propriétés sont à la disposition d’autres plug-ins – indépendamment du matériau représenté dans la visualisation en 3D – pour exploiter des données, par exemple exploiter des données énergétiques, ou pour estimer des coûts. Dans la banque de données, on a justement attribué aux matériaux de construction des matériaux en visualisation appropriés. Ainsi un matériau en bois possède aussi une texture en bois, mais cela signifie aussi que, indépendamment du matériau en visualisation, vous pouvez implanter dans un élément d’une vue 3D un matériau quelconque ou une texture provenant du catalogue standard. En conséquence, un élément aurait désormais la propriété de matériau BOIS, tout en indiquant quand même dans des carreaux 3D lorsque vous avez déplacé dessus une texture en carreaux par un glisser-déposer.

La raison de cette distinction est qu’il faut avoir des propriétés de matériau toujours fiables pour l’exploitation des données sans réduire les possibilités créatrices.

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La flèche sur le bord droit d’un « Contrôle de matériau » vous permet d’accéder aux matériaux de la banque de données des matériaux de construction, définis et affichés dans une arborescence.

En cas de besoin, vous modifiez les coordonnées des textures du matériau en visualisation par la boîte de dialogue que vous obtenez avec la commande 3D CAD Architecture image32 19 Choix de matériau et coordonnées de textures.

 

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En exécution standard, le logiciel permet de travailler avec des coordonnées de texture de 1 x 1 m ; c’est-à-dire la texture (l’image) qui recouvre une surface est représentée une fois 1 x 1 m dans la zone. Si la surface est plus grande, la texture devient dallée et cette procédure se répète aussi souvent qu’il le faut jusqu’à ce que la zone soit remplie. Avec les cotes de texture, vous pouvez adapter la zone dans laquelle la texture est affichée une fois aux dimensions réelles de la texture ou encore régler un angle de rotation ou des déplacements.

Avec le déplacement U / V, la zone dans laquelle commence la représentation de la texture passe à la valeur correspondante. Dans l’exemple montré, une grande surface de 1 x 1 m a été recouverte d’une texture qui représente 4 carreaux. Sans déplacement, ces 4 dalles s’adapteraient exactement à la surface. Le déplacement U / V est de 10 cm, de sorte que la représentation commence des deux côtés avec un décalage de 10 cm.

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Choix de matériau et coordonnées de textures